物理伤害与攻击强度系数
1.18.1 物理伤害模型:攻击强度 → DPS 转化、武器速度标准化、单次掷骰圆桌、各技能 AP 系数 —— 这些公式决定了你的装备到底带来多少伤害收益。
1. 攻击强度 → DPS 转化
力量每点提供 2 点攻击强度。AP 本身不直接造成伤害,而是先转换成武器 DPS, 白字攻击再用武器的实际速度乘上去。
2. 武器速度标准化
1.8 补丁引入"武器速度标准化"防止慢武器在瞬发技能上无限滚雪球。 致死打击 / 旋风斩 / 压制等技能,引擎强制把武器速度替换成固定常数,无视实际面板速度。
3. 战士全技能 AP 系数天梯
每个战士技能从 AP 里实打实拿到多少。嗜血以纯 45% 称王,标准化技能按武器类型分档, 斩杀与防御技能为 0%。
伤害 = 45% × AP。完全脱离武器伤害与速度,装备成长性全游戏最高。
武器伤害 + 160 固伤。AP 系数强制按 3.3(双手)/2.4(单手) 常数结算。
黄字技能,免疫偏斜(Glancing)—— 打高 3 级首领时这是白字伤害最大的衰减源。
目标躲闪后触发,不可被躲闪/招架。配合战术掌握,暴击率极高,是处理躲闪与怒气溢出的最高性价比技能。
取代下次白字。3.8 武器吃 27.14% AP;1.3 极速单手只剩 9.28%。这是防战快武器后期仇恨上限的隐性瓶颈。
[1.18.1 修复] 乱舞不再把猛击施法时间压到 1.8s 以下,精确锁死 2.0s。双手狂暴战可以稳定卡平砍空隙插猛击了。
[本服独有] 原版撕裂 0% AP 系数。本服补了 ~15-20% 总加成均分到每跳 —— 在高护甲首领面前,流血终于有意义。
没有直接 AP 系数。伤害 = 600 + (怒气 − 15) × 15。高 AP 推高白字 → 更快回怒 → 更多溢出怒气 → 更多斩杀伤害。隐性指数级加成。
都不吃 AP。盾牌猛击吃 100% 格挡值,而格挡值随力量增长非常微弱 —— 这是深防战后期仇恨天花板、狂暴防战流派存在的根本原因。
4. 实战拆解 · 60 级旋风斩
60 级双持狂暴战,1400 AP,主手 2.6 速单手(平均 DPH 152),面板 35% 暴击,2/2 穿刺,对手是被破甲到 ~800 的高 3 级首领。
伤害拆解
61% (240/392) 的技能面板伤害纯来自 AP。 而且旋风斩是黄字,白字必吃的 35% 偏斜衰减对它无效。这就是为什么旋风斩成了 1.18.1 狂暴战单 / 群核心 —— 它能完整吃满后期 AP / 暴击装备,绕过白字伤害的天花板。
5. 单次掷骰圆桌 (面对 +3 首领)
近战采用单次掷骰圆桌:未命中 → 躲闪 → 招架 → 格挡 → 偏斜 → 暴击 → 命中。 黄字技能移除偏斜一项,这正是为什么黄字循环主导后期。
6. 实用速查
基于 1.18.1 机制深度调研,可直接作为开荒模拟器与配装决策的依据。
属性优先级 (通用)
狂暴 2H: 命中冒帽 (8%) → 武器技能 305 → 暴击 → AP → 急速
狂暴双持: 命中 (主手 27% + 特殊 8%) → 武器技能 → 暴击 → AP
武器: 同狂暴 2H,加上慢武器对致死打击单次伤害的额外加成
狂暴防战: 嗜血主导仇恨 —— AP 优先,然后暴击;格挡值才喂盾牌猛击